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第一線で活躍するクリエーターのインタビューやコラムなど、音楽と真摯に向き合う作り手の姿があなたの創作意欲を刺激します!

08
Nov.2017
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SoundCube Creators File Vol.1 ~作曲家 景山将太さん~

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「SoundCube Creators File」 は RockoN と OM Factory の共同開発によって生まれた「SoundCube」を中心に両社とゆかりのあるクリエイターをお招きして、
現在の制作環境や辿って来た機材の歴史についてご紹介するコンテンツです。

まず、WindowsPCで音楽制作を始められたきっかけからお聞かせいただけますか?

DTM(DAW)環境を始めたきっかけがWindowsだったということと、Mac環境だと周辺機器の拡張性がWindows環境より割高だということも大きな理由でした。現在はモバイル用にMacの制作環境も持っていますが、メインはずっとWindows環境で制作しています。

「SoundCube」の使用感はいかがですか?

とても安定しているし、ストレスなく楽曲を制作させてもらっています。

素早く楽曲が制作できるように、ソフトシンセ音源・プラグインエフェクトを一式立ち上げて、ルーティングを組んだ状態のテンプレートを作成していますが、ストレスなく音源がたくさん立ち上がるので助かっています。

SSDにすることによって、OS・アプリケーションの起動・音源ライブラリの読み込みが劇的に早くなりましたね。動作もとても安定していて、どれだけ処理的に追い込んでも動いてくれますので。

OMFACTORY社は実際に音楽クリエイターがPCを作っているということが最も信頼性が高いところだと思います。各種プラグインの動作検証も丁寧にされているので、安心して使用することができます。

WindowsPCの場合は「自作」という道もあったと思うのですが、そんな中「SoundCube」を選択された理由等はございますか?

実は、以前とあるメーカーのPCを使っていた際に、まさかのグラフィックカードとの相性が合わずにPCがうまくDAWの動作に反応してくれないというトラブルがありました…あの時は色々と大変でした。

グラフィックボードの問題は我々も良くお聞きしますね。更に市販のPCはプリインストールで音楽制作と関係のないソフトが入っていることで、PCのパフォーマンスが落ちたり、音楽ソフトと相性が悪く、バッティングすることもありえます…

その為、できるだけ無駄なものを入れずに、初めから音楽制作に特化したものにしたかったんです。そんな背景がある中で、PCについて悩んでいたところ、音楽制作専用のマシンを組んでもらえるという話をいただき、お願いしてみたくなったんです。

正直なところ自分で自作マシンを組んでみようとしたこともあったのですが、相性問題について1つ1つ情報を集めたり、調査するのはとても骨の折れる作業なので、ノウハウが長けているプロに任せた方がいいものができると思ったのが「SoundCube」を選んだきっかけです。(※SoundCubeはクリエイター様のスタイルに合わせて1台1台カスタマイズさせていただくことが可能です。)

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景山さんの「SoundCube」はかなりハイスペックな内容になっていると思いますが、ご自身の制作環境の中でPCに多くの予算を掛けられた理由は何でしょうか?

本当にいいマシンを買おうと思ったら、なかなか高価なものになってしまいますが、クリエイターがPCや機材にお金を投資するのって、ミュージシャンが楽器に投資するのと同じことだと思うんですよね。

いくらいい音源やライブラリ、プラグインを揃えても、それがプロジェクトデータの中で、快適にパフォーマンス高く鳴らせないと意味が無い。

クリエイターなら創作中、できるだけストレスなくクリエイティブな作業に専念したいです。

スペックが低いマシンだと、立ち上がるソフトシンセやプラグインの数に限りがあり、対処法として各トラックをオーディオ化したり、フリーズしたりする必要がある為、制作上非常に非効率です。

そういった意味で、作・編曲・ミックスまでを統合的に同時に行うスタイルのクリエイターにとってハイスペックのマシンというのは魅力的。

ミックスを行いながら、やっぱりあのフレーズを変えたい、などアレンジに立ち返りたくなることはよくありますので。

素敵な感想をありがとうございます。話は少し変わりますが、モバイル環境でMacを選択された理由についてお聞かせいただけますか?

最近は外出先での作業も増えてきていて、今『黒騎士と白の魔王』の作品でご一緒しているグラニさんでは、作曲だけではなく、データの組み込みや調整も行っています。今はラップトップのマシン性能も上がってきて、MacBook Pro +モバイル環境で、外出先でもスケッチレベルなら十分作りこむことができます。

気分転換に旅先で曲を書いてみたり、色々な場所で制作できます。

出先で出来たアイデアを最終的に自宅のWindowsマシンでじっくり作りこんで仕上げます。その点でCubaseはWin・Macハイブリッド対応で、互換もしっかりと取れるので本当に助かります。

モバイルの制作環境をお持ちだと、移動中などの時間を使ってある程度形にすることが出来るので便利ですよね。譜面の作成等も意外と移動中の方が集中出来たり(笑)

また、最近ご購入いただいたVienna Ensemble Pro等も使われていますか?

はい。Vienna Ensemble Proは「4」の時代に購入して当時はLANクロスケーブルで2台のマシンを繋いで制作していました。

OM FACTORYさんのマシンだとマシン1台でもかなりのプラグインが立ち上がるので、Vienna Ensemble Proをかまさなくても割と快適に制作できていたのですが、今は出先での制作環境(Macbook Pro)と併用した環境なので、モバイルの方はパフォーマンスがどうしても厳しくて…。改めてVienna Ensemble Proを導入してみたら、Version.6になってとても使い勝手が向上していて、とても重宝しています。 

特にタブのように分けて使える「Instance」の機能はとても便利な機能で本当に良く使っています。

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PCをLANケーブルで連動させることもそうですが、同じPC内でスレーブとして「Vienna Ensemble Pro Server 」を立ち上げて使用するだけでも負荷を逃す効果あるので、PCのパワーをもっと効率良く使用出来て重宝しています。

本格的に音楽制作をはじめたきっかけになった出来事をお伺い出来ますか?

中学3年生の時に、音楽の選択授業の中でパソコンを使用した音楽制作(DTM)の授業があって、そこで打ち込みで再現されたオーケストラの「モルダウ」に衝撃を受けたのがきっかけですね。

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クラシックの打ち込みに衝撃を受けたのですね!その後は、すぐに始められたのですか?

即決でしたね。当時、家にPCがなかったので、まずは学校にあるPCとDTM環境を触りながら、独学で勉強しましたね。

流石に当時いきなり揃えるのは難しかったと思いますが、実際初めはどんな機材を揃えられたのですか?

家にシーケンサーがついていない、ちょっとした伴奏機能が付いたヤマハのキーボードがあって、その伴奏機能を駆使して曲を作ったものをテープに録音してました。当時まだCD-Rも普及していない時代だったので、業者さんに頼んで、そのテープを元に5枚だけCDを作りました(笑)

すごく気合の入った処女作ですね!(笑)その後はどのように制作活動を続けて行きましたか?

高校に入学して「マルチメディア部」という、PCを使ってWebやCG、プログラミングなどクリエイティブな制作ができるクラブができたので、入部しました。僕が入部したときはまだDTM環境がほとんど揃ってなかったんですが、顧問の先生にお願いして、音楽制作環境を揃えてもらいました。

当時の学校としてはすごく良い環境ですね!その時のご自身で使用されていた制作環境はどこまでアップグレードされていましたか?

メインのシーケンスソフトはXG Worksでした。YAMAHAのMU10とのセット”Hello! Music! “を購入して、学校と同じ環境にしました。自宅と学校間は、フロッピーディスクでデータをやり取りしてましたよ(笑)。

懐かしい!!MIDI全盛期の時代ですねw その後の活動は?

高校3年生の時の文化祭で、打ち込み音源とシンセサイザーを重ねたLIVEをしたり、3年間作りためた曲をCDにして、配ったりしましたね。このときの音源が全国作曲コンクールで賞を受賞して、自分の音楽に自信が持てるようになってきました。

この頃からDTMにどっぷりはまってしまって、大学に入ってもずっと作曲活動をしていました。ちょうど大学に入ったころ、プロユースのDAWに切り替えたいなと探していた時に、Cubaseに出会いました。Cubase VST 5.0の時代です。

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何故、CubaseをメインDAWをして選ばれたのでしょうか?

最新鋭なサウンドが生まれそうなビジュアルだったというのと、オーディオを使った楽曲制作に強いイメージがありました。Digital Performerと購入を迷っていたんですが、自宅環境がWindowsでしたし、何より見た目が触りやすそうなCubaseのユーザーインターフェースに惹かれました。

実際にCubaseをスグに扱えるようになりましたか?

当時DTMを習っていた方にどんな機材を買ったらいいか相談したりして色々と覚えてゆきました。その頃にOMFactoryさんのPCに出会い、何度もバージョンアップを繰り返しながら使っています。

その後、本格的に音楽制作の道に進まれた経緯についてお聞かせいただけますか?

大学卒業後、すぐに音楽制作の道に進みたかったんですが、音楽一本で仕事ができるようになるまでには、少し時間がかかりました。大学を卒業した当初は携帯の着メロ制作のアルバイトをしたり、パソコン教室の先生をしたりしてましたね。そんなとき、某大手ゲーム開発会社で働いていた大学の先輩から、ゲームのサウンドデバックのアルバイトに誘ってもらえました。それがゲーム業界に入るきっかけになったと思います。

そのアルバイトで色々勉強させていただきながら、創作活動と両立して、日々デモテープを作っては色んなところに送っていました。ちょうどその半年後に作曲家の光田康典さんのセミナーが名古屋で開催されるということを知り、足を運びました。講演後直接お話できる機会があり、そのときにデモテープと資料をお渡ししました。その後色々とやりとりをさせて頂くようになり、3ヶ月後プロキオン・スタジオに入社することになりました。

プロキオン・スタジオではどんな作品を手掛けられたんですか?

デビュー作の『ルミナスアーク』や『大乱闘スマッシュブラザーズX』に参加させていただいたことが、僕のコンポーザー人生としての大きなターニングポイントになりましたね。1年間という短い期間でしたが、とても貴重な経験をさせていただきました。

プロキオン・スタジオを出られてからその後はどのような活動をされていましたか?

1からゲーム制作全体を学びたいという気持ちもあり、縁があって『ポケットモンスター』シリーズの開発をしているゲームフリークに入社することになりました。ゲームフリークでは、『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』〜『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』まで計4作品のポケモンシリーズに関わりました。

『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』、『ポケットモンスター X・Y』ではメインコンポーザーを担当し、またサウンドディレクターとして音楽だけではなく、効果音やモンスターの鳴き声などあらゆるサウンドリソースの方向性を考え、ディレクションするという経験を積みました。ゲームフリークでは音楽を作るだけでなく、制作環境・制作ツールの仕様設計、プログラマやグラフィックデザイナー・プランナーとの折衝調整や、ゲームそのものの遊びについても考案するなど、とても貴重な経験を積むことができました。

作曲だけをやっていたら絶対に見えない景色だったと思います。

そして遂に独立をされるのですが、独立後はどのような作品を手掛けられていますか?

独立後は『ポケモンコマスター』『ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT』『鏡界の白雪』『仮面の勇者 ~心の迷宮RPG~』など様々なジャンルのゲーム作品に参加させていただいています。またゲーム以外にも、奥華子さんの楽曲のアレンジや彩羽真矢さんへの楽曲提供、CM音楽など活動の幅を広げています。

最新作の『黒騎士と白の魔王』ではチェコのドヴォルザークホールにて、チェコ・フィルハーモニー管弦楽団とのレコーディングを敢行しました。またSTUDIO 4℃が手掛けたゲーム内のアニメーション劇伴も担当しています。

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素晴らしい実績の数々だと思いますが、楽曲制作時に心がけていることはありますか?

メロディを大切にしています。一度聞いたら忘れないほどの覚えやすく、つい口ずさんでしまうような、心に残るメロディを常に心がけています。一方で逆に劇伴だとクライアントからメロディを立てすぎないようにと言われることもあるので、駆け引きが難しいですね。映像と音楽の距離感、寄り添い方は常に研究しています。

ゲーム音楽を作成時に難しいことや普通の歌もの楽曲制作と違う点等はありますか?

ゲームの音楽は特に何度も同じ音楽を聴くことになるので、何度聞いても飽きない構成やアレンジの工夫、聞けば聞くほど味が出るような曲が求められることが多いですね。それとゲーム内で流すときにどう鳴らせば気持ち良いか、効果的かということについて配慮して曲を書きます。

実際に組み込んでみて、イントロはもっと短い方がいいなとか、盛り上がりの展開・フレーズまで、もっと高揚感を持たせる形で煽った方がいいなとか、実際にゲームに組み込んでプレイしてみるとわかることが多いですね。それとゲームならではと言う意味では、プレイヤーの操作によってインタラクティブに変化する音楽など、システム的な設計も含めて携わることもあります。実際に仕様を考え、システムを設計する上で、プログラマ的な考え方を持てると良いのかもしれません。

これからゲーム音楽制作を目指す方に一言お願いします!

ただ「いい音楽を書く」というところに終止せず、その音楽をどのように鳴らすと効果的か、ゲームをプレイしているときの感覚をイメージし、ゲームの動き、感情の抑揚とリンクするサウンドを作るというところに、こだわりを持つといいと思います。

また打ち込みのサウンド制作だけでなく、生でレコーディングをする経験も多く積んだ方がいい。またバンドを組んだり、実際に演奏活動をやることも創作活動をする上でプラスになると思います。それぞれの楽器のことをちゃんと知ることはいいアレンジをする上でとても大切なことですし。

いろんなミュージシャンやエンジニアと関わりながら、サウンドを作っていく経験を持った方が、自分が生み出すサウンドの可能性はより広がっていくと思います。

今後強化していきたい機材なんかはありますか?

モックアップの段階のデモ音源の質を常に向上させるべく、ソフトシンセは常により良いものがないかチェックしています。(最終的にはレコーディングして生に差し代わることが多いですが…)

また、テクノロジーの進化によって、新しいコンセプトの音源・音色から、今まで成し得なかった新しいグルーヴやフレーズを得られたり、偶然性から生まれるものも含めて、曲の着想やヒントを得ることも多いので、積極的に導入するようにしています。

お忙しい中、インタビューありがとうございました!告知等があればお願い致します!

『黒騎士と白の魔王』ではゲーム内の音楽をメインで担当しています。メインテーマ及び主要な楽曲はチェコ・プラハのドヴォルザークホールにて、チェコ・フィルハーモニー管弦楽団の演奏を収録。ゲーム内で流れるSTUDIO 4℃が担当した美麗かつ迫力のあるアニメーションの劇伴音楽も担当しています。

『黒騎士と白の魔王』とは

従来のオンラインRPGをスマホに最適化させた、スマホ史上、最高に楽しめるオンラインRPGです。駆け引きの面白さを追求した、新機軸のバトルシステム「ウェイトシステム」をはじめ、生産やバザーなど、圧倒的なやりごたえをご提供します。詳細は公式サイトをご覧ください。

【黒騎士と白の魔王:公式サイトURL】
 https://kuro-kishi.jp

公式Twitterにて、最新情報を随時発信。
【黒騎士と白の魔王:公式Twitter】
 https://twitter.com/kurokishi_jp

■『黒騎士と白の魔王』ゲーム概要
タイトル:『黒騎士と白の魔王』
対応OS:iOS/Android

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著作権表記:© Grani, Inc.
https://kuro-kishi.jp/

© Grani, Inc.
開発:株式会社グラニ

『黒騎士と白の魔王』メインビジュアル

景山 将太 氏 プロフィール

兵庫県西宮市出身。
4歳よりクラシックピアノを始め、10歳から作曲を始める。2007年『ルミナスアーク』で作曲家デビュー。以後『ポケットモンスター』シリーズなど、ゲームミュージックの分野を中心に、作・編曲・サウンドディレクションを担当。音楽ブランド『SPICA MUSICA』(スピカムジカ)を設立後、ゲームやアニメ、CMなどの音楽制作、アーティストへの楽曲提供など、幅広い分野で活動中。また音楽制作と並行してLIVEや講演活動なども精力的に行なっている。RockoNオリジナルWindows機「Sound Cube」でしか成し得ない圧倒的なネイティブパワーの制作環境で、あらゆる要望に対応する様々なジャンルの楽曲を制作。

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SoundCube製品ページ:

http://www.miroc.co.jp/special/rock-on-soundcube-iv/

    記事内に掲載されている価格は 2017年11月8日 時点での価格となります。

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